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     Descripcion de los skill de todas las clases.

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    MensajeTema: Descripcion de los skill de todas las clases.   Jue Dic 11, 2014 9:32 am

    CHOSEN

    PALADIN:

    Armas: Mazas de una mano, Hachas de una mano, Mazas de dos manos y Hachas de dos manos
    Armadura: armadura ligera, armadura pesada y escudos

    Habilidades

    Purificación: Causa más daño físico al objetivo. Si el objetivo está bajo el hechizo de "cadenas de la Justicia", que recibe daño de magia astral adicional durante este tiempo. Gasto de energía: 14 puntos
    Grilletes de Justicia: obligará a todos los enemigos en un radio determinado, alrededor del paladín. No se pueden mover o usar su habilidad, y se reduce su daño. Gasto de energía: 18 puntos
    Luz Aura: Aumenta los efectos curativos de otras habilidades. Afecta a todos los aliados en un partido, dentro de un cierto radio. Gasto de energía: 9 puntos
    Persuasión: Atrae la atención del objetivo, y te hace atacar el objetivo. El enemigo sólo pierde su objetivo. El tiempo del efecto de la habilidad aumenta con su nivel. Gasto de energía: 9 puntos
    Luz Celestial: restaura al instante algunos de los puntos de vida del personaje, o su aliado, el uso de la magia astral. Gasto de energía: 12 puntos

    Habilidades pasivas

    Espiritualidad: Aumenta la cantidad máxima de energía en un 10%, y la defensa contra ataques mágicos de la luna en un 5%.
    Maza a una mano: permite utilizar mazas de una mano.
    Hacha a una mano: permite usar hachas de una mano.
    Maza de dos manos: permite utilizar mazas de dos manos.
    Hachas de dos manos: permite utilizar hachas a dos manos.
    Escudo: permite utilizar escudos.
    Armadura ligera: Nos permite llevar armadura ligera.
    Armadura Pesada: Nos permite llevar armadura pesada.


    MAGO

    Armas: Bastones
    Armadura: Traje de Tela

    Habilidades

    Fire Ball: Libera una bola de fuego, para dar mayor daño mágico sol a un objetivo.
    Time Warp: Un ataque de magia a un punto especificado, haciendo daño a todos los enemigos dentro de esta pequeña área.
    Stone Shatters: El mago hace daño con magia del sol a todos los enemigos dentro de un radio determinado que lo rodea.
    Cadenas ilusorias: El mago empuja a todos los enemigos que le rodean lejos en un pequeño radio. El enemigo está atado con cadenas ilusorias a la tierra y no se puede mover por algún tiempo.
    Sun Armor: Aumenta la resistencia del carácter a cualquier daño mágico durante algún tiempo.

    Habilidades pasivas

    Espiritualidad: Aumenta la cantidad máxima de energía en un 10%, y la defensa contra ataques mágicos de la luna en un 5%


    SACERDOTE

    Armas: Bastones
    Armadura: Traje de Tela

    Habilidades

    Lágrimas de Harad: lágrimas ardientes de Harad caen sobre el enemigo determinado, infligiendo daño de magia del sol. Si el sacerdote o miembros de su partido son atacados por los enemigos, hay una posibilidad de que las lágrimas de Harad caigan sobre ellos.
    Word Power: Una maldición sobre un enemigo específico. Si el objetivo usa una habilidad que requiere el consumo de energía, entonces él va a perder, además, un porcentaje de su energía máxima. La cantidad de energía perdida por el enemigo, y su duración, aumenta con el progreso de habilidades.
    Armisticio: En esta técnica, el enemigo objetivo no puede atacar al sacerdote, y el sacerdote no puede atacar el objetivo. Sin embargo, los opositores de la otra diana comienzan a tratar aumentado el daño a la misma.
    Escudo Sagrado: El protector provee una cubierta sólida en torno al personaje, o el aliado, que consume una cierta cantidad de daño. El daño consumido afectados por el blindaje aumenta con el nivel de habilidad.
    Healing Touch: restaura al instante una cierta cantidad de la del personaje, o, los puntos de salud del aliado con la ayuda de la magia astral.

    Habilidades pasivas

    Espiritualidad: Aumenta la cantidad máxima de energía en un 10%, y la defensa contra ataques de mágia de la luna en un 5%.


    FIRSTBORN

    BLADE DANCER

    Armas: Dagas y Espadas de una mano
    Armadura: armadura ligera y armadura pesada

    Habilidades

    Flash Strike: Un ataque impetuoso con un arma, que trata aumentado el daño físico. La fuerza del daño aumenta con el progreso habilidad. Gasto de energía: 13 puntos
    Agresión: Atrae la atención del objetivo y te hace atacar al enemigo. El enemigo sólo pierde su objetivo. El tiempo del efecto de la habilidad aumenta con su nivel. Gasto de energía: 9 puntos
    Parry: Posibilidad de parar los ataques cuerpo a cuerpo aumenta. Gasto de energía: 20 puntos
    Sap: objetivos minado obtiene reducción del daño y la velocidad de ataque. Gasto de energía: 17 puntos
    Hamstring: Un golpe devastador al enemigo, inmovilizándolo por algún enemigo tiempo.El pierde su capacidad de utilizar habilidades. Gasto de energía: 16 puntos

    Habilidades pasivas

    Concentración: Aumenta el daño del personaje en un 4%. Mejora la resistencia a la magia oscura en un 5%.
    Daga: permite usar dagas.
    Espada de una mano: permite utilizar las espadas a una mano.
    Especialización de empuñadura: Permite al carácter manejar dos armas de una mano. Esto disminuye el daño causado por el arma secundaria en un 50%.
    Armadura ligera: Nos permite llevar armadura ligera.
    Armadura Pesada: Nos permite llevar armadura pesada.


    RANGER

    Arma: Arcos y Ballestas
    Armadura: Armadura Ligera

    Habilidades

    Tiro de gran alcance: Un disparo que inflige daño físico aumentado hasta el objetivo. La fuerza del daño aumenta con el progreso de habilidades. Gasto de energía: 13 puntos
    Disparo de dispersión: Un disparo que desorienta al objetivo, haciéndole retroceder a cierta distancia. Gasto de energía: 14 puntos
    Evasion: Aumenta la probabilidad de evitar cualquier tipo de ataque. Gasto de energía: 18 puntos
    Bendición de Guardabosques: El Ranger tiene la oportunidad de hacer daño adicional después de cualquier ataque. Gasto de energía: 17 puntos
    Trampa Bestia: Coloca una trampa bestia para inmovilizar al enemigo por un tiempo. Gasto de energía: 16 puntos

    Habilidades pasivas

    Concentración: Aumenta el daño del personaje en un 4%. Mejora la resistencia a la magia oscura de un 5%.
    Proa: permite utilizar arcos.
    Ballesta: permite utilizar ballestas.
    Armadura ligera: Nos permite llevar armadura ligera.


    DRUIDAS

    Armas: Bastones
    Armadura: Traje de Tela

    Habilidades

    Rayo: Impacta a un blanco con un rayo de magia luna. Gasto de energía: 14 puntos
    La curación de rocío: Temporalmente restaura la salud del personaje, o su aliado, con uso de la magia astral. Gasto de energía: 12 puntos
    Piel de corteza: La piel del personaje se vuelve más difícil, lo que reduce el daño recibido de cualquier ataque. Gasto de energía: 24 puntos
    Enredadera: Las raíces de las plantas enredan el oponente, sosteniéndolo en su lugar por algún tiempo. Gasto de energía: 20 puntos
    Enjambre de insectos: Un enjambre de insectos se libera. Los insectos hacen daño al enemigo, reduciendo la velocidad del enemigo durante algún tiempo. Gasto de energía: 15 puntos

    Habilidades pasivas
    Concentración: Aumenta el daño de personaje un 4%. Mejora la resistencia a la magia oscura en un 5%.
    Duelas: permite utilizar varas mágicas.
    Cloth Armor: Nos permite llevar Traje de tela.


    MOUNTAIN CLAN

    BARBARO

    Armas: Espadas de una mano, Hachas de una mano, Espadas de dos manos y Hachas de dos manos
    Armadura: armadura ligera, armadura pesada y escudos

    Habilidades

    Golpe fuerte: Un ataque que hace daño mayor al enemigo. La fuerza de daño aumenta con el progreso habilidad. Causa daño físico. Gasto de energía: 13 puntos
    Rugido: Un rugido aterrador que reduce el poder de los ataques entrantes. Gasto de energía: 18 puntos
    Burla: Atrae la atención del objetivo y hace que el enemigo ataca al personaje. Carácter enemigo sólo perderá su objetivo. El tiempo de esta habilidad aumenta con su nivel. Gasto de energía: 9 puntos
    Chop: target causas a sangrar, lo que resulta en daño físico a través del tiempo. Puede ser utilizado múltiples veces contra un enemigo. Gasto de energía: 13 puntos
    Carga: Carácter se precipita al instante al enemigo desde una distancia de más de dos metros, y con un fuerte golpe, puede aturdir al objetivo. Las posibilidades de que aturde al objetivo aumenta con el progreso de habilidades. Gasto de energía: 20 puntos

    Habilidades pasivas

    Potencia de la montaña: Aumenta la salud del personaje en un 4%. Incrementa la defensa contra la mágica so por 5%.
    Espada de una mano: permite utilizar las espadas a una mano.
    Hacha a una mano: permite usar hachas de una mano.
    Espadas a dos manos: permite utilizar las espadas a dos manos.
    Hachas de dos manos: permite utilizar hachas a dos manos.
    Escudo: permite utilizar escudos.
    Armadura ligera: Nos permite llevar armadura ligera.
    Armadura pesada: Nos permite llevar armadura pesada.


    BANDIDO

    Armas: Dagas y Espadas de una mano
    Armadura: Armadura ligera

    Habilidades

    Patada en la espalda: Disminuye precisión de ataque del enemigo para algunon tiempo. El tiempo depende del progreso habilidad.
    Golpe despiadado: ataque furioso haciendo daño mayor. La fuerza de daño aumenta con el progreso habilidad.
    Esquivar: Rogue tiene mayor probabilidad de esquivar cualquier ataque.
    Gubia: Incapacita al oponente durante algún tiempo. Cualquier acción hacia el objetivo incapacitado dejará este efecto. En una pelea con un oponente, mientras dura el efecto, la habilidad "Sigilo" se puede utilizar.
    Sigilo: Permite que el personaje se mueva en modo silencioso si no está ya en la batalla. Cualquier ataque realizado en el sigilo ocupa más daño.

    Habilidades pasivas

    Poder Montañas: Aumenta la salud de carácter básico en un 4%. Aumenta la defensa contra el sol mágica en un 5%
    Especialización de empuñadura: Permite que el personaje de manejar dos armas de una mano. Esto disminuye el daño causado por el arma secundaria en un 50%


    SHAMAN

    Armas: Bastones
    Armadura: Armadura de Tela

    Habilidades

    Bola de Luz: da en el blanco con una bola de relámpagos de magia luna. Gastos de energia 14 puntos
    Healing Spirit: restaura temporalmente la salud del personaje, o su aliado, con la magia astral. Gasto de energía: 12 puntos
    Protección de Tierra: Crea escudo mágico, aumentar la defensa contra cualquier ataque. Gasto de energía: 24 puntos
    Rayo explosivo: Este ciega el objetivo por un tiempo. El enemigo no puede atacar y utilizar las habilidades, y se extenderá por un tiempo. Duración de la ceguera aumenta con la habilidad. Gasto de energía: 20 puntos
    Terremoto: Se crea un pequeño terremoto, lo que reduce la velocidad de ataque de los enemigos dentro de dos yardas tambien causa daño a la salud del enemigo. Los enemigos no pueden moverse durante el hechizo. Gasto de energía: 15 puntos

    Habilidades pasivas

    Potencia de la montaña: Aumenta la salud del personaje en un 4%. Incrementa la defensa contra la mágia del sol por 5%.
    Duelas: permite utilizar varas mágicas.
    Cloth Armor: Nos permite llevar traje de tela.


    FORSAKEN

    Death Knight

    Armas: Espadas de una mano, Espadas de dos manos, Lanzas y Escudos
    Armadura: armadura ligera, armadura pesada y escudos

    Habilidades

    Thorn of Death: Este es un golpe causa más daño físico. La fuerza de los daños aumenta con el progreso de habilidades.
    Gasto de energía: 11 puntos
    Distancia utilizada: ataque cuerpo a cuerpo
    Carga: 7 seg.
    Exalación de la Oscuridad: Embruja el arma del personaje con el fin de causar un aumento de daño con magia negra durante el próximo ataque. El objetivo queda aturdido durante unos pocos segundos.
    Gasto de energía: 13 puntos
    Carga: 10 seg.
    Provocación: Atrae la atención del objetivo, y te hace atacar el objetivo. El enemigo sólo pierde su objetivo. El tiempo del efecto de la habilidad aumenta con su nivel.
    Gasto de energía: 7 puntos
    Carga: 8 seg.
    Hilos de las Tinieblas: Este movimiento hacerca a un enemigo elegido cerca del Death Knight. El enemigo suprimido sufre de daño aumentado de cualquier ataque durante este tiempo.
    Gasto de energía: 16 puntos
    Distancia utilizada: 5 yardas
    Carga: 30 seg.

    Habilidades Pasivas:
    Devoción: Incrementa la energia de regeneracion por 3 e incrementa la defensa contra ataques de magia lunar y la magia oscura en un 3%

    WARLOCK

    Armas: Bastones
    Armadura: Traje de Tela

    Habilidades

    Flecha Oscura: Warlock lanza una flecha de magia negra. La flecha alcanza el objetivo e inflige daño mágico oscuro.
    Gasto de energía: 12 puntos
    Distancia utilizada: 5 yardas
    Carga: 7 seg.
    Extraer Vida: Extrae poder de vida del enemigo y le inflige daño magico oscuro durante este tiempo. El Warlock restaura su salud en un porcentaje de los daños causados​​. El daño y aumento de restauración de vida aumenta con el progreso de habilidades.
    Gasto de energía: 13 puntos
    Distancia utilizada: 4 yardas
    Carga: 12 seg.
    Ciclón Oscuro: Con la ayuda de magia negra, crea una barrera infranqueable alrededor de la zona apuntada. Si el enemigo cruza la línea de barrera, pierde el sentido y no puede atacar o moverse durante algún tiempo.
    Gasto de energía: 12 puntos
    Distancia utilizada: 5 yardas
    Carga: 14 seg.
    Rayo de la Oscuridad: Infecta el suelo, dentro de una zona apontada con magia negra. Todos los enemigos, dentro de esta zona, reciben el daño continuo por magia negra durante el tiempo que perdure esta habilidad.
    Gasto de energía: 12 puntos
    Distancia utilizada: 5 yardas
    Carga: 12 seg.
    Miedo: Warlock asusta a un enemigo, haciéndole correr con miedo retirandolo por algun tiempo. Aplicar daño al objetivo puede detener el efecto de la habilidad.
    Gasto de energía: 16 puntos
    Distancia utilizada: 4 yardas
    Carga: 15 seg.

    Habilidades pasivas:
    Devoción: Incrementa la energia de regeneracion por 3 e incrementa la defensa contra ataques de magia lunar y la magia oscura en un 3%
    Duelas: permite utilizar varas mágicas.
    Cloth Armor: Nos permite llevar Traje de tela.

    NECROMANCER

    Armas: Bastones
    Armadura: Traje de Tela

    Habilidades:

    Saliva Venenosa: El personaje da en el blanco con una sustancia venenosa causa daño de magia negra. Si el objetivo ya ha sido objeto de la habilidad del Eye Deathly dos veces, su cuerpo va a ser envenenadoy sufrirá de daño mágico oscuridad durante algún tiempo.
    Gasto de energía: 15 puntos
    Distancia utilizada: 5 yardas
    Carga: 7 seg.
    Eye Deathly: Reduce la salud máxima del objetivo por un pequeño porcentaje. La habilidad puede ser utilizado dos veces en un objetivo, durante un momento de tiempo. El porcentaje de reducción de la salud aumenta con el progreso de habilidades.
    Gasto de energía: 8 puntos
    Distancia utilizada: 5 yardas
    Carga: 2 seg.
    Pesadillas: Induce al enemigo a dormir durante algún tiempo. Mientras que el objetivo tiene pesadillas, no se puede regenerar su salud o la energía. Si el objetivo obtiene daño, se despertará.
    Gasto de energía: 14 puntos
    Gasto de vitalidad: 4%
    Distancia utilizada: 4 yardas
    Carga: 12 seg.
    Escudo de Huesos: Este escudo provee una cubierta sólida en torno al personaje o un aliado, y consume una cierta parte del daño. El Nigromante gasta un porcentaje de su salud máxima cada vez que use la habilidad. El daño consumido por el blindaje aumenta con el nivel de habilidad
    Gasto de energía: 14 puntos
    Gasto de vitalidad: 4%
    Distancia utilizada: 4 yardas
    Carga: 12 seg.
    Ancient Seal: Instantáneamente restaura una cantidad los puntos de salud del usuario o de los aliados con la ayuda de magia astral. El Nigromante gasta un porcentaje de su salud máxima cada vez que utiliza esta habilidad.
    Gasto de energía: 6 puntos
    Gasto de vitalidad: 4%
    Distancia utilizada: 4 yardas
    Carga: 8 seg.

    Habilidades pasivas:
    Devoción: Incrementa la energia de regeneracion por 3 e incrementa la defensa contra ataques de magia lunar y la magia oscura en un 3%
    Duelas: permite utilizar varas mágicas.
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