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    La torre de la ciudad Nadir solo se puede entrar con grupo de gremio y su niveles depende de las victorias que contenga el gremio.
    (Nadir no tiene dificultad Heroica)



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     Habilidad N'5 + cambios importantes

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    MensajeTema: Habilidad N'5 + cambios importantes   Jue Dic 03, 2015 1:56 pm

    Pícaro Flurry de acero. Añadimos el cuarto nivel de esta habilidad. El tiempo de recarga ha aumentado de 3 a 4 segundos. Se ha aumentado ligeramente la cantidad de energía necesaria para usar las habilidades a todos los niveles. Exterminación. Hemos corregido el tiempo de efecto por cada nivel de habilidad: de 10 segundos en el primer nivel a 14 en el cuarto nivel.

    Nigromante Infección. Cuando se acabe el tiempo de desventaja (reducción de la defensa), la infección explota y daña a los enemigos. Antes, para que la explosión se produjese era necesario que muriese algún enemigo. Esta habilidad puede dañar hasta a 5 objetivos a la vez. Escudo de hueso. El poder del escudo se ha visto aumentado (aproximadamente un 25%) y se ha reducido la cantidad de energía requerida para su uso. Anteriormente, el uso de esta habilidad requería entre 14 y 22 unidades de energía. Ahora es solo entre 10 y 18, según el nivel de la habilidad. Foso mental. El alcance de la habilidad ha aumentado de 4 a 5 metros. La desventaja de de reducir la potencia de ataque se ha vuelto el doble de fuerte (antes era de entre el 10 y el 35%; ahora es de entre el 20 y el 80%). La duración de la desventaja es ahora la misma para todos los niveles de habilidad.

    Mago Sobrecarga. La recarga de la habilidad ha aumentado de 5 a 20 segundos. Se ha doblado la probabilidad de provocar daño prolongado en el tiempo a los enemigos. Ojo de dragón. El mago puede ver a los rivales camuflados. La habilidad también se puede usar con aliados. Armadura de sol. Aumenta la potencia de la mejora (del 15-35% al 20-50%).

    Bárbaro Burla. El poder del ataque se ha aumentado notablemente. La efectividad de la habilidad ha aumentado aproximadamente un 40% con respecto al valor anterior. La duración de la desventaja aumenta 1 segundo en cada nivel de habilidad. Rugido. Aumenta la fuerza de la desventaja (del 6-14% al 15-35%).

    Paladín Llamada de Harad. La probabilidad de aturdir a los jugadores enemigos ha pasado del 50-80% al 70-100%. El tiempo de aturdimiento se ha reducido de 3 a 2 segundos. Golpe repelente. Hemos añadido el aturdimiento a las mecánicas de la habilidad. En caso de usar con éxito la habilidad (es decir, que el golpe no sea esquivado o bloqueado de modo alguno), el objetivo se queda aturdido durante dos segundos. Persuasión. Se ha aumentado bastante la potencia del ataque. La efectividad de la habilidad ha aumentado aproximadamente un 40% con respecto al valor anterior. La duración de la desventaja aumenta 1 segundo en cada nivel de habilidad.

    Sacerdote Ayuda de los dioses. La mejora aumenta el daño de los impactos críticos. Escudo sagrado. La potencia de la mejora aumenta un 20%. Armisticio. El tiempo de recarga se ha reducido de 19 segundos a 12. Aumenta el daño infligido a los aliados enemigos con esta desventaja, del 8-16% al 12-25%. Aumenta la probabilidad de usar habilidades sobre los jefes finales.

    Caballero de la Muerte Huracán de acero. Ahora inflige daño a todos los enemigos que estén a un metro de distancia (incluso en diagonal). Esta habilidad ya no puede esquivarse. Provocación. Se ha aumentado bastante la potencia del ataque. La efectividad de la habilidad ha aumentado aproximadamente un 40% con respecto al valor anterior. La duración de la desventaja aumenta 1 segundo en cada nivel de habilidad. Escudo oscuro. La probabilidad de activarse aumenta del 10-22% al 25-55%.

    Brujo Grimorio. La potencia de la desventaja se ha aumentado bastante. Antes, la defensa mágica se reducía un 20-50% y la defensa física un 15-45%. Ahora, la defensa mágica se reduce entre un 40 y un 75%, según el nivel de habilidad. La física, entre el 30 y el 65%.

    Guardabosques Trampa explosiva. La recarga de la habilidad se ha reducido de 20 a 12 segundos. Se ha reducido la cantidad de energía necesaria para instalar la trampa. Antes, la habilidad requería entre 25 y 31 unidades de energía; ahora tan solo necesita entre 16 y 22, según el nivel de habilidad.

    Druida Corriente estimulante. La recarga de la habilidad se ha reducido de 50 a 20 segundos. Ahora, la habilidad funciona tal que así: recupera una cierta cantidad de salud del personaje con la menor cantidad de salud. Dicho personaje debe estar en un radio inferior a 3 metros de distancia del druida. La energía necesaria para usar esta habilidad se ha reducido notablemente: antes, usar la habilidad requería entre 30 y 36 unidades de energía. Ahora, tan solo requiere entre 14 y 20, según el nivel de habilidad. Piel de corteza. El efecto de la mejora ha aumentado notablemente, del 8-24% al 15-50%.

    Chamán Protección de la Tierra. El efecto de la mejora ha aumentado notablemente, del 8-24% al 15-50%.

    Bailarín de las Cuchillas Agresión. Se ha aumentado bastante la potencia del ataque. La efectividad de la habilidad ha aumentado aproximadamente un 40% con respecto al valor anterior. La duración de la desventaja aumenta 1 segundo en cada nivel de habilidad. Iluminación. La duración de la mejora se ha visto aumentada, de 10-16 segundos a 14-20 segundos.

    Cambios en las bonificaciones

    La probabilidad de aturdir con armas de la festividad de la medianoche que poseen bonificaciones se ha visto modificada a 2,5% en armas de una mano y 5% en armas a dos manos.
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