Nuevas habilidades expertas
Todas las clases del juego tendrán la posibilidad de aprender una nueva habilidad experta tras el nivel 18. ¿Notáis una perturbación en la fuerza?
Brujo El poder de la relajación Si un brujo no recibe daños durante un tiempo, aumenta el poder de ataque y tiene una probabilidad de infligir daño crítico. Todo daño infligido elimina la bonificación.
Paladín Escudo sagrado Se rodea a sí mismo o a su aliado con una potente barrera que absorbe una cantidad fija de daño. A medida que se desarrolle la habilidad, aumentará el daño que puede resistir. Cuando la habilidad haya sido desarrollada más allá del nivel 3 y se aplique sobre un aliado, un paladín podrá recibir también una barrera protectora.
Sacerdote Marca mística Invoca una marca mística sobre un enemigo que reduce su defensa física y mágica. Si un enemigo obtiene 3 marcas, sufrirán daños todos los enemigos que estén dentro de un pequeño radio con respecto al objetivo.
Guardabosques Rencor Cada ataque automático aumenta la velocidad de ataque del guardabosques. Cuando la habilidad haya sido desarrollada por encima del nivel 3, aumentará la habilidad para esquivar ataques. El número máximo de efectos es -10.
Mago Fuego cegador Inflige daño a todos los enemigos que estén dentro de un pequeño radio y reduce su precisión a 0. Al desarrollar la habilidad, aumentarán el daño, el número de objetos y el tiempo de desventaja.
Druida Raíces punitivas Rodea a los enemigos con sus raíces en una pequeña zona y daña periódicamente a los objetivos. Al desarrollarla, aumentan el tiempo de desventaja y el daño infligido.
Bailarin de las Cuchilla El poder de las espadas Los ataques básicos de un bailarín de las Cuchillas infligen más daño a jugadores y monstruos. Al desarrollar la habilidad, aumentará la bonificación.
Bárbaro Piel de piedra Cada pocos segundos, un bárbaro acumula la habilidad para ignorar parte del daño recibido. Al desarrollar la habilidad, aumenta el tiempo necesario para acumular habilidades y el daño absorbido.
Chamán Tótem curativo El chamán instala un tótem curativo en el campo de batalla, el cual curará periódicamente a todos los personajes que se encuentren cerca de él.
Picaro Reflejos absolutos Cada pocos segundos, un pícaro tendrá una oportunidad de esquivar un ataque. Número máximo de efectos -3.
Nigromante Lluvia ácida Resulta en una lluvia tóxica que inflige daño a los enemigos. Cuando se acabe la lluvia, los enemigos estarán envenenados.
Caballero de la Muerte Reservas secretas Cuando la salud se haya reducido a un nivel crítico, un caballero de la muerte recibirá una gran bonificación para regenerar salud y obtener más protección.
Cambios en las habilidades ya existentes
Brujo Esfera de sombra. Aumenta el daño en todos los niveles de habilidad.
Caballero de la Muerte Sombra afilada. Aumenta el daño de las habilidades que dependan del poder mágico. Todos los niveles.
Nigromante Foso mental. Se reduce el nivel de la desventaja y el ataque del enemigo. Depende del nivel de habilidad hasta un 15/30/45/55%. La recarga de la habilidad aumenta a 25 segundos. Escudo venenoso. Se reduce la cantidad de energía requerida, la cual depende del nivel de habilidad hasta 18-20-22-24 puntos. La recarga se reduce a 15 segundos.
Paladín Cadenas de la Justicia. Se añade un límite de objetivos que depende del nivel de habilidad: 2/3/4/5/6. Estandarte de Harad. Se añade un límite de objetivos que depende del nivel de habilidad: 3/4/5/6. Si el objetivo está marcado con Sello de sol, Estandarte solo atacará a su objetivo.
Sacerdote Amenaza elusiva. Se reduce la desventaja y, con ella, la energía y los puntos de salud del enemigo. No más de un 20% por cada nivel de habilidad. Se reduce la cantidad de energía requerida según el nivel de habilidad, hasta 20/22/24/26 puntos. La recarga de la habilidad aumenta a 16 segundos.
Druida Canción del bosque. Se añade un límite de objetivos que depende del nivel de habilidad: 3/4/5/6. Corriente estimulante. Se reduce la cantidad de energía necesaria según el nivel de habilidad, hasta 12/14/16/18 puntos. La recarga de la habilidad aumenta a 12 segundos.
Guardabosques Trampa explosiva. Aumenta la duración de la trampa según el nivel de habilidad, hasta 20/30/40/50segundos. Se reduce el daño de todas las trampas en todos los niveles de habilidad (hasta el 20%). Se reduce la cantidad de energía necesaria según el nivel de habilidad, hasta 10/12/14/16 segundos. La recarga de la habilidad aumenta a 7 segundos.
Chamán Campo de energía. Aumenta la mejora y se potencia la regeneración de energía en todos los niveles de la habilidad. Se reduce la cantidad de energía necesaria según el nivel de habilidad, hasta 22/24/26/28 puntos. La recarga de la habilidad aumenta a 40 segundos.
Bárbaro Golpe de escudo. La recarga de la habilidad aumenta a 16 segundos. Último deseo. La habilidad se vuelve pasiva y se activa automáticamente cuando la salud del bárbaro sea extremadamente baja. La recarga de la habilidad a cambiado a 90 segundos.
Mago Piedra rota Aumenta la probabilidad de aturdir a los enemigos según el nivel de habilidad, hasta un 20/25/35/45/60%.